Death Leaves a Trace
La mort laisse une trace
Vous vous réveillez dans un temple, une arme à la main, sans passé. Une pierre dans la poche vous lie à ce lieu : quand vous tombez, elle vous ramène. Mais jamais entier.
Sur l'île de Ravenholm, chaque mort laisse quelque chose derrière elle. C'est une mécanique et un monde dans la même idée.
Une île de pierre grise, de marais et de forêts épaisses, au-delà des routes du continent.
Les marins l'ont nommée pour ses corbeaux.
Ici, les morts ne reposent pas toujours.
Car ce que l'on laisse en terre revient.
Et ce que l'on lie revient aussi.
Mais pas entier.
Extrait du prologue
Trois générations d'hommes sont venues ici pour la pierre, le poisson et la terre. Ils ont bâti un puits, puis un village : Greywell. Plus tard, une ville plus riche, Newborough.
Au sud de l'île, pourtant, personne ne bâtit. La terre y est morte. On y trouve du fer sous l'herbe noire, des os sous la terre, et des choses qui auraient dû y rester. Les anciens l'appellent le Champ des Os.
Personne ne sait qui y est mort. Personne ne sait qui a gagné. Et personne ne sait pourquoi les corbeaux s'y rendent encore.
Une caméra fixe, vue d'en haut. On clique pour marcher, on clique pour frapper. Le combat s'engage seul et se poursuit tant que la cible tient debout. C'est lent, lisible, et cela laisse le temps de regarder autour de soi.
Vous marchez. Il n'y a pas d'autre allure.
Vous l'engagez, vous approchez, vous frappez — jusqu'à la fin.
L'une décide si le coup passe, l'autre ce qu'il vous coûte.
Le lien vous ramène au Temple. Vous revenez. Mais pas entier.
Pas de sprint. · Pas de saut. · Pas de rotation de caméra. · Rien à acheter pour aller plus vite.
Les serveurs sont petits, et c'est voulu. À deux cents joueurs, on finit par reconnaître les noms, savoir qui forge, qui soigne, et à qui l'on ne tourne pas le dos.
Une communauté, pas une foule.
La plupart des jeux à ce stade montrent des images. Voici plutôt où en est celui-ci, aujourd'hui.
Aujourd'hui dans le jeu : un compte à plusieurs héros, la création d'un personnage par ses réponses, son arme et son apparence, Ravenholm et son temple, ses premières quêtes, un marchand, un entraîneur, l'inventaire, la fiche, le journal des quêtes, les potions, et un tchat pour se parler d'un bout à l'autre de l'île.
Ces images sont des captures du jeu tel qu'il tourne, sans retouche. Le rendu, la lumière et l'ambiance sont encore devant nous — l'illustration en haut de cette page montre où l'on va, pas où l'on est. Nous préférons le dire.
Le monde ne se construit pas dans un moteur de jeu. Il se dessine dans un logiciel de dessin : une image où un pixel vaut un mètre, une couleur par sol. Le vert devient de l'herbe, le bleu devient la mer, et l'île sort en quelques secondes.
Le reste — les maisons mur par mur, les créatures, les objets — passe par trois outils écrits pour ce jeu et pour personne d'autre.
Ce jeu est fait par une seule personne, aidée d'un assistant qui code et qui teste. Pas d'éditeur, pas d'équipe, pas de calendrier imposé.
Une règle de travail : une seule chose à la fois, et qui marche avant de passer à la suivante.
Le jeu n'est pas encore ouvert. Il le sera d'abord pour ceux qui auront suivi le chantier.
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